Ouverta


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4 aaaannnns !

by on avr.16, 2012, under Non classé

Hé ouais, ça fait 4 ans qu’on développe Ouverta (tout du moins qu’on l’a annoncé publiquement :) )

Courage, il ne reste plus trop trop longtemps à attendre ;)

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Découvrez Ouverta: Prelude !

by on fév.29, 2012, under Prelude

Salut à tous !

Tiens, la page d’accueil a changé ! Oh, mais qu’est-ce… Ouverta: Prelude !?

Oui, vous avez marre d’attendre, nous aussi :p On veut du mouvement, on veut une communauté qui puisse discuter d’un contenu réel, voici qu’on vous l’offre ! Au travers d’Ouverta: Prelude, vous pourrez découvrir les premières fondations de l’univers d’Ouverta, son gameplay, et son scénario.

Au travers d’un « action shooter » en 3D, d’une vue à la troisième personne unique, d’un système de combat et de dialogues innovant, vous pourrez comprendre pourquoi la planète est attaquée, pourquoi la flore a disparu, et bien d’autres choses !

Le développement a commencé au début du mois sur des fondations saines, en réutilisant nos connaissances et notre développement précédent. Le jeu devrait donc arriver bien plus vite qu’Ouverta, et ça, je vous le garanti personnellement !

Nous n’avons encore rien à montrer (ou nous n’en avons pas l’envie… :-P ), mais on reviendra vers vous… rapidement ;-)
La seule chose qu’on vous a montré du projet est Fanta, l’éditeur du jeu. Refait de zéro, il est construit sur des bases bien plus stables que l’éditeur d’Ouverta, et plus indépendant, ce qui permettra éventuellement sa distribution afin de vous permettre de créer des mods pour Prelude… Peut-être… :)

 

Rassurez-vous : le développement d’Ouverta continue. Nous avons simplement besoin de nous définir un « milestone », et Prelude nous offre l’opportunité de faire d’une pierre deux coups (en utilisant des ressources de Prelude dans Ouverta, et vice-versa), en simplifiant grandement notre tâche qui dure depuis bientôt 4 ans, et qui ne s’arrêtera jamais… Avec des sorties de jeux entre temps quand même :p

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Un « prélude » à ce qui va arriver…

by on fév.25, 2012, under Développement, Gameplay/histoire, Programmation

Hello les gens !

Vous vous demandez certainement ce qui se trame dans nos antres de développement, quel est ce mystérieux projet sur lequel on travaille activement ? Hé bien, malheureusement je ne peux toujours pas dévoiler trop de détails ^^.

La phase de conception du jeu est terminée (et c’est la première fois à LSV qu’on part sur des bases aussi solides !), et le développement a sérieusement commencé. Pas de détails pour le moment, vous aurez le droit à plus d’informations en temps voulu et sous une forme que vous aimerez sûrement, avec un trailer haute couture par exemple. J’espère que vous aimez le dubstep par contre.

C’est un projet très sérieux, qui a pour ambition d’une part de prouver qu’on arrive à releaser quelque chose dans des temps virtuellement corrects, et d’autre part de montrer ce à quoi vous pourrez vous attendre dans Ouverta. Je n’en dis pas plus.

Enfin, pour respecter la tradition, voici un screenshot de l’outil qui nous sert à développer le jeu. Véridique. (Et puis y’a des indices)

Best. Splash. Ever.

 

 

 

 

 

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We’re not dead, shall we ?

by on fév.01, 2012, under Général

Alors oui, d’accord, la news précédente datait de cet été, et n’avait rien à voir avec Ouverta… Mais bon :) Pas d’inquiétude, nous sommes toujours présents, toujours en vie, et plus motivés que jamais de vous proposer le magnifique gameplay d’Ouverta. Les silences de ces derniers mois ont été dû à un certain manque de temps (à cause des études entre autres, et d’autres projets qui ont pris un certain degré de priorité), mais celui-ci commence à revenir, et les idées fleurissent plus que jamais dans nos têtes pour Ouverta.

Le développement d’Ouverta continue, et prend du temps. Trop de temps si vous voulez mon avis. Alors oui, on pourrait recruter des gens (et on est d’ailleurs ouverts si vous êtes réellement sérieux et avez le niveau requis), ou on pourrait changer nos plans et passer à la méthode alternative pour vous faire patienter avec quelque chose entre les mains, plutôt que de vous laisser là à attendre dans le couloir. La décision a été prise : On va vous offrir quelque chose. Alors oui, ça prendra aussi du temps x), mais ça arrivera bien plus vite qu’Ouverta, sans pour autant sacrifier Ouverta, son potentiel, son histoire, et son gameplay (du moins, on l’espère, parce qu’une déception des joueurs pourrait être difficile pour nous ^^).

Alors, tenez bon, la patience va être réduite, les développeurs indies auront une représentation digne de ce nom, et l’équipe LSV sera enfin arrivée au grand jour dans l’univers des jeux vidéo.
Hang tight !

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I’m away for a couple of days

by on juil.07, 2011, under Non classé

Je ne serais malheureusement pas là pendant 3 semaines à compter de demain… Ne vous attendez donc pas à de grandes news, sauf si Tuftux décide de faire un grand pas en avant et poster un billet sur le blog ^^

Bonnes vacances à tous :)

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Ouverta Blog Show – #11

by on juin.22, 2011, under Blog Show du Samedi, Bulletins d'information

Saturday edition… si on veut, on est pas samedi ;)

Même si c’est pas de la qualité… Y’a de la quantité. Y parait que ça marche comme ça dans certains IUT, on va voir si ça fonctionne vraiment. Wink to IUT N-C English teachers (and many others). We… love you. All of us.

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It’s YOUR island. How’d like it ?

by on avr.17, 2011, under Développement, Gameplay/histoire, Programmation

Maintenant qu’Ouverta a fêté ses 3 ans, il est temps de se remettre au boulot.

Il y a quelque temps, nous vous avions parlés des fameuses « Ile de Clan », ces îles que chaque clan peut se prendre et personnaliser comme il le souhaite. Un exemple ?

Mmmh... Il semblerait que quelqu'un ait pris d'assaut notre île!

Toujours est-il que nous sommes toujours à l’écoute de notre communauté, et je pose donc maintenant la question :

Quels aspects de votre Île de Clan souhaiteriez-vous personnaliser ?
(Il est déjà possible d’ajouter où l’on veut des bâtiments/décorations, et en fonction de l’argent dont dispose le clan, d’avoir une île plus ou moins grande)

 

A vos suggestions !

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You’re so polite.

by on avr.17, 2011, under Développement, Gameplay/histoire, Programmation

Même un peu trop poli :

Cela ne laisse présager rien de bon… M’enfin, plus d’infos mardi, entre deux parties de Portal 2.

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Happy Birthday, Ouverta.

by on avr.16, 2011, under Général

Hé les gens, aujourd’hui, c’est l’anniversaire d’Ouverta

 

3 ans déjà

(et toujours pas d’alpha)

Merci à tous ceux qui nous suivent et nous aident depuis tout ce temps.

Et ce n’est pas fini. Ce n’est que le début.

 

 

Pour la peine, mangeons à sa santé !

Miaaaam

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Why not me, shot in the dark in the middle of the night, faster stairways to the skies.

by on avr.03, 2011, under Bulletins d'information

(J’offre un cadeau à celui qui me trouve d’où provient le titre de cet article – Trop tard, YoruNoHikage a déjà trouvé ^^ Ca aura au moins duré 48 secondes.)

Hey ‘ssup guys ! Ca fait longtemps que vous n’avez pu eu le droit à un vrai article de blog, je pense qu’il est temps de remettre un peu les choses à jour :-) Tellement de choses ont changées dans Ouverta, tellement de choses se sont améliorées, et… Tellement de choses nous rapprochent du jeu final. Nouvelle interface, vendeurs, nouveau système de combat, nouveau système d’inventaire, nouvelles armes, nouvelles aptitudes, aptitudes de zones, aptitudes physiques, nouvelles missions, nouvelles choses à faire, personnalisation du personnage… Mon dieu, on est déjà le 3 avril, ça passe tellement vite. Dire que dans 13 jours on fête les 3 ans d’Ouverta, que ça grandit vite ces petites merdes là le temps passe vite !

Il y a deux ans déjà, nous étions en phase de lancer la première pré-alpha du jeu, phase qui a duré environ deux ou trois semaines si je me rappelle bien, et qui était ô combien fun, malgré un jeu des plus instables, et des plus incomplets. Comme quoi, les gens qui y étaient vous le diront, les bugs peuvent être fun. Avant, on disait « Plus on est fous, plus on rit! », maintenant c’est… « Plus on est haut, plus on saute haut! ». Malheureusement, ce genre de bugs n’est plus (boh, vous en trouverez sûrement d’autres du même style ^^), et les bugs qu’ont trouve actuellement sont aléatoires et font purement et simplement planter le jeu… Bah oui, tant qu’à faire :p

En tout cas, vous pouvez oublier tout ce dont vous saviez à propos du jeu : En quelques semaines, notre approche du gameplay a totalement changé. Et sans doutes d’autres trucs, comme je ne sais plus exactement ce que je vous ai montré ou pas, c’est assez difficile de me souvenir ce que vous savez ou ne savez pas (ou que vous ne devez pas savoir… x)). Tiens, il a toujours ces rapports qui traînent sur le bureau de l’officier…

Bon allez, assez teasé (ça dure depuis que le gameplay a été revamp quand même ^^, autant ici que sur le Site du Zéro), il est temps de  montrer sérieusement ce qu’on a concocté. Attachez vos ceintures, vérifiez que votre chaise tient bien en place, let’s go for it.

Combats

Because World of Warcraft isn’t enough funny.

Au début de la conception du système de combats, on était parti sur quelque chose d’assez orienté « Click and roll your head on the keyboard ! ». Mais après quelques tests, c’est du vu et du revu, ça a déjà été fait par plein de jeux… Et puis c’est pour les fainéants qui n’ont pas envie de s’immerger à fond dans le jeu avec un vrai challenge et une vraie stratégie. Notre magnifique Tuftux (qui joue les abonnés absent depuis quelques jours, mais qui a quand même fait de jolies animations entre temps ^^)  a sorti une idée de concept un peu plus intéressant : Et si les aptitudes étaient telles des armes ? Si on devait constamment viser pour les réussir ? Et qu’une fois notre énergie épuisée, on passe avec son vrai fusil ? Cette idée, bien que difficile à comprendre et à maitriser au premier abord (même moi, encore aujourd’hui j’ai du mal à m’y faire, et pourtant j’ai été le premier à pouvoir le tester ^^), est pourtant très fun et très « challengieux » niveau stratégie. En effet, pour lancer une aptitude, il faut viser l’ennemi, et lancer l’aptitude, tout en ne bougeant ni son corps, ni quitter son viseur de la cible jusqu’à la fin du temps de préparation. Au moindre geste, il faut recommencer :p (m’enfin je pense que vous tiendrez 1 seconde et demi ^^, ou au pire passez en mode arme).

Enfin, pour pouvoir lancer une aptitude sur soi-même, il faudra vous munir d’une souris à molette, et cliquer sur la molette, qui vous permettra dans lancer l’aptitude sur vous-même (ou une aptitude de zone). Il en va de même pour les effets à long terme (DoT), tel qu’une aura de soin qui est en test. Cependant, je ne la montrerai pas, car elle est… Un tout petit peu… Cheatée (Comment ça, 100% des points de vie rendus toutes les 10ms c’est pas grand chose? Ah.)

Mais je pense qu’une vidéo sera plus parlante que des mots. Sauf que voilà, y’en a pas. A défaut, un petit screenshot de… la nouvelle interface :)

 

Bon, y'a.. "quelques" particules :p

Vous allez me dire, mais comment interagit avec les PNJ du coup ? Et bien, vous activez/désactivez le mode combat à l’aide de la touche A, tout simplement :) Vous sélectionnez votre aptitudes à l’aide de la molette, et vous la balancez avec le clic gauche. Le clic droit ? C’est pour changer en mode Arme. Voyez plutôt :

 

Un p'tit souriire ?

(Vous remarquerez que je n’ai pas beaucoup de munitions. Oui, c’est bel et bien le grand chiffre là-bas en haut à droite).

C’est à peu près tout ce qu’on peut vous montrer pour ce côté du jeu, pour l’instant :)

Vendors

Though we haven’t goldfarmers. Yet.

Ah… Les vendeurs. Mesdames et messieurs, le temps du /addItem 5 est révolu ! Enfin des vrais vendeurs qui vendent et rachètent vos trouvailles toutes plus inutiles les unes que les autres :) Il n’y a pas grand chose à en dire, si ce n’est que la façon de gérer son sac est devenue beaucoup plus archaïque, mais plus évidente d’un point de vue gameplay. Notez que celle-ci n’est pas totalement finalisé, il reste du travail notamment pour vous donner des informations concernant les items que vous avez dans votre inventaire. M’enfin, c’est toujours joli à voir.

 

Mmh... Le choix est difficile.

Par ailleurs, vous noterez la monnaie, qui sont les Pièces de Carbones… Ah, on me dit dans l’oreillette que je n’ai pas le droit d’en dire plus. C’est pas ma faute, c’est celle de l’oreillette. Vous m’excuserez.

Missions, objets

Take your time. It’s only over 9,000 miles away.

Les missions ont également évoluées. Non pas dans le sens où c’est un truc totalement différent (nous sommes toujours sur l’aspect RPG, n’oubliez pas ! ^^), mais dans le sens où l’interface a quelque peu changée, et que les objectifs sont différents de ce que vous avez l’habitude de voir dans un MMORPG. Alors oui, il y aura toujours les classiques « Tuez 10 créatures moches ». Mais également des collectes d’objets, de la recherche d’indices, du parlage à des gens bizarres, des boutons à actionner, des ponts à détruire (I HAZ DESTRUCTIBLE OBJECTS DAAAAAAAAAH! Ahem. Les gens l’ont reconstruit.), des tuyaux à faire détonner… Bref, votre aventure ne sera pas de tout repos, et vous trouverez toujours de quoi faire.

Voici un petit exemple dans le cadre d’une mission où il faut collecter 5 cailloux pour faire un barbecue (ne cherchez pas de rapport, il n’y en a pas). Vous partez donc à l’aventure à un endroit totalement évident et banal, c’est-à-dire sur un tuyau qui débouche d’une montagne. C’est à ce seul et unique endroit que vous trouverez un caillou suffisamment petit pour que vous puissiez le prendre avec vous. Et puis, pour bien vous faire chier donner du challenge, vous n’en savez rien que vous pouvez interagir avec avant d’être suffisamment proche (dans la distance d’interaction) et de voir votre curseur se transformer quand vous passez la souris sur l’objet.

 

Un caillou comme un autre? Pas si sûr.

Et hop, dans mon sac ! (Cf. t'chat)

(En théorie, le caillou disparaît de l’écran, mais un léger bug d’affichage empêche le client de le faire disparaître). Tout comme si l’objet est inconnu au moment de la prise, on voit « Chargement… » dans la fenêtre de discussions. Tootafé.

Hey man, I did what you said !

On parle de missions, alors autant montrer l’interface des missions (qui est des plus banales en fait) :

On accepte, on refuse, et voilà. En appuyant sur L, on peut voir la liste des missions qu’on est en train de faire et se rappeler les détails (oui, les joueurs de MMO ont toujours la mémoire courte). Et puis c’est à peu près tout, rien de très spécial encore de ce côté là, si ce n’est le nom de PNJ ahurissants que vous rencontrerez, et les textes provocateurs (sans aller jusqu’au point Godwin toutefois).

I want to customize my character

’cause I don’t wanna be like everyone else.

Niveau personnalisation, pour l’instant ça reste très limité. En effet, bien que nous voulons que vous puissiez personnaliser un maximum votre personnage, il nous faut rester dans la limite des choses possibles avec notre histoire. L’une des personnalisations possibles à l’heure actuelle est la personnalisation des spécialisations. Régulièrement (je ne peux pas vous dire quand encore non plus ;-) ), vous recevrez des points de spécialisation qui vous permettent d’améliorer votre personnage sur divers points : Résistance, puissance, santé, etc. A vous de trouver la bonne configuration pour être un winner (ou un whiner parce que vous serez trop noob pour les placer correctement).

L’interface reste très simple, mais efficace. M’enfin, elle bougera sûrement d’ici quelques temps.

 

Un dernier mot pour la fin ?

Je crois que c’est le plus long article que j’ai écrit sur ce blog ^^ J’espère que tous ces changements vous plaisent, et ne vous donnent que plus envie de jouer. La pré-alpha se rapproche, et toute l’équipe est vraiment très enthousiaste de vous voir tous en jeu avec vos personnages. Le développement est vraiment sur la bonne voie, et c’est vraiment un plaisir -même pour les développeurs- de jouer à Ouverta (chose qui n’était pas le cas avant puisqu’il n’y avait pas grand chose à faire). Avec tous ces changements, Melanie qui a été mis à jour avec la possibilité de placer des PNJ, d’en créer, de les éditer, de créer des missions, de les assigner à des PNJ, … Finalement, on peut dire que notre travail a porté ses fruits. Reste à espérer que tout se déroulera à l’avenir comme prévu.

Pour la prochaine fois, ça sera une belle vidéo qui vous montrera tout ça. Je sens votre excitation jusqu’ici, c’est normal ?

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