Ouverta


Programmation

Un « prélude » à ce qui va arriver…

by on fév.25, 2012, under Développement, Gameplay/histoire, Programmation

Hello les gens !

Vous vous demandez certainement ce qui se trame dans nos antres de développement, quel est ce mystérieux projet sur lequel on travaille activement ? Hé bien, malheureusement je ne peux toujours pas dévoiler trop de détails ^^.

La phase de conception du jeu est terminée (et c’est la première fois à LSV qu’on part sur des bases aussi solides !), et le développement a sérieusement commencé. Pas de détails pour le moment, vous aurez le droit à plus d’informations en temps voulu et sous une forme que vous aimerez sûrement, avec un trailer haute couture par exemple. J’espère que vous aimez le dubstep par contre.

C’est un projet très sérieux, qui a pour ambition d’une part de prouver qu’on arrive à releaser quelque chose dans des temps virtuellement corrects, et d’autre part de montrer ce à quoi vous pourrez vous attendre dans Ouverta. Je n’en dis pas plus.

Enfin, pour respecter la tradition, voici un screenshot de l’outil qui nous sert à développer le jeu. Véridique. (Et puis y’a des indices)

Best. Splash. Ever.

 

 

 

 

 

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It’s YOUR island. How’d like it ?

by on avr.17, 2011, under Développement, Gameplay/histoire, Programmation

Maintenant qu’Ouverta a fêté ses 3 ans, il est temps de se remettre au boulot.

Il y a quelque temps, nous vous avions parlés des fameuses « Ile de Clan », ces îles que chaque clan peut se prendre et personnaliser comme il le souhaite. Un exemple ?

Mmmh... Il semblerait que quelqu'un ait pris d'assaut notre île!

Toujours est-il que nous sommes toujours à l’écoute de notre communauté, et je pose donc maintenant la question :

Quels aspects de votre Île de Clan souhaiteriez-vous personnaliser ?
(Il est déjà possible d’ajouter où l’on veut des bâtiments/décorations, et en fonction de l’argent dont dispose le clan, d’avoir une île plus ou moins grande)

 

A vos suggestions !

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You’re so polite.

by on avr.17, 2011, under Développement, Gameplay/histoire, Programmation

Même un peu trop poli :

Cela ne laisse présager rien de bon… M’enfin, plus d’infos mardi, entre deux parties de Portal 2.

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MELANIE DEVLINK SERVER – INTERNAL ONLY

by on mar.09, 2011, under Développement, Programmation

Quelques news de notre système d’édition de zones. Après l’édition de tout ce qui est offline, ou des entités elles-même, il est temps de passer à l’édition des PNJs et des éléments gérés par le serveur. Melanie a donc été mise à jour :

 

On peut donc maintenant insérer des PNJ, les déplacer, changer leurs caractéristiques… It’s a kind of magic !

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Hey, back here?

by on mar.07, 2011, under Développement, Programmation

Hé, les gens qui étaient dans la pré-alpha, /mount ça vous dit rien?

Je vais vous rafraîchir la mémoire :

Yahoo!

On se voit dans les airs? :)

MàJ: Petit cadeau, le Mocck vu dans Caroline

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Dans la famille Toolset, je demande le « Mesh Assembler » !

by on fév.21, 2011, under Développement, Programmation

Hello world !

Quelques news de programmation en ce début de semaine. Comme vous avez pu le voir dans le précédent Blog Show, le moteur du jeu est plutôt bien avancé, et quoi de plus logique maintenant que de s’atteler à l’amélioration des outils ! Vous avez déjà fait connaissance de Mélanie dans les précédents posts ou vidéos qu’on a pu poster (pendant Bob&Jack notamment). Il est temps de faire les présentations d’une seconde blonde aux yeux bleus, Caroline !

Fais coucou à la caméra !

Bien que l’outil soit au stade très expérimental, celui-ci nous servira à réaliser des assemblages de plusieurs meshs, particules, ou entités PhysX (mmmmhhhh… Ca sera mon nouveau dada après les particules…) et importer le tout en tant qu’une seule entité dans le jeu (un model de PNJ composé de plusieurs meshs/particules, etc.). Il sert aussi de Mesh Viewer pour tester les animations, ou tester l’assemblage avec d’autres models, comme ici en ressuscitant Mazette et le Mocck-Propulseur ! Que de souvenirs de la pré-alpha ;)

See you soon pour d’autres informations concernant notre toolset :)

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The Screenshot of the Torna-d’ay-o.

by on fév.18, 2011, under Développement, Graphismes, Programmation

(Epic title).

Hello world! Une nouveauté encore une fois fraichement sorti de mon Notepad2 et de mon compilo, une amélioration des GameObjects, apportant la prise en charge des particules pour l’affichage de ceux-ci. Ca donne des trucs vraiment joli, et il ne manque qu’à appliquer les scripts sur l’évènement dont je vous ai parlé hier. On ne le Floch‘era pas cette fois !

Something really bad is happening in here.

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Le Screen-o-bear du jour.

by on fév.17, 2011, under Développement, Programmation

Amis du soir, bonsoir.

Aujourd’hui, on va rester sobre avec un seul screenshot. C’est tout frais, ça sort tout juste du compilateur, ce sont les « GameObjects » ! Autrement dit, les objets interactifs (gérés par le serveur). Quoi de plus original que de commencer par une grande star connue du monde entier (et surtout de l’équipe Ouverta et ses congénères) :

Pedobrother is watching you.

Juste à titre d’informations, le fichier se prénomme joliment « Event_Pedobear.png ». Je vous laisse présager la suite… Personnellement, j’attends d’avantage « Event_Tornado »… Mouahahahahahaahahahahahahahahahahahahah[...]hahahahaha[...]hahahaha[...]ha.

Je suis réellement fatigué.

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Pour faire patienter

by on fév.12, 2011, under Développement, Programmation

Vous n’imaginez pas tout ce que Citroën peut faire pour vous qui a changé dans Ouverta pendant les derniers jours/semaines. Je n’ai pas posté de Blog Show, ni donné beaucoup de détails dans le précédent Code Insider, afin de me concentrer d’avantage au développement du jeu.

Pour vous faire patienter avant d’autres nouvelles (à défaut de Blog Show.. pour l’instant ;) ), voici une petite capture d’écran forte intéressante.

C'est pas mignon ? =')

Et ce n’est rien comparé à tout ce qui a été amélioré, changé et réalisé au niveau des interactions, du fonctionnement du jeu, des PNJ, des contrôles, etc.

J’essayerai de vous faire des screenshots au fur et à mesure pour teaser le prochain OBS :)

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Ouverta Code Insider – #5 « It iz eun amayzingue taïme ! »

by on fév.07, 2011, under Développement, Gameplay/histoire, Programmation

Oh non, nous ne sommes pas morts (pour l’instant) ! Les jeux vidéos -et surtout les jeux en ligne ;) - ne meurent jamais. Encore moins leurs développeurs.

Je vais juste démesurer mon égo en remarquant que personne autour de moi (excepté quelques uns qui étaient en cours avec moi au semestre dernier) ne connait Ouverta. C’est un problème de comm’ qui sera très bientôt résolu… Et bien plus tôt que vous ne le pensez d’ailleurs. Tout est relatif

Missions, clans… ET BASTOOOOON !

(Note à moi-même: Ne pas devenir impulsif dans l’écriture de cet article; article d’ailleurs rédigé partiellement en cours de Java pendant que je programme Ouverta (en C++, cqfd)).
Actuellement, le moteur d’Ouverta est plutôt développé et supporte de nombreuses choses au niveau des actions. Bien que l’interface ne soit pas toujours au rendez-vous pour permettre au joueur de profiter de tout ça, tout est prêt « under the hood » et n’attend qu’à être utilisé. Dégâts, soins, temps de cast, corps-à-corps : tout est prêt, et ne demande qu’une intégration au gameplay, chose qui sera faite incessamment sous peu et que je détaillerai dans un Ouverta Blog Show.

Du côté des missions, nous vous écoutons attentivement sur la façon dont tout ça va se dérouler. D’une manière simple, d’après vos retours, vous souhaitez une progression plutôt aisée, avec des passages demandant parfois un peu de réflexion avant d’en venir à bout. Nous avons donc réfléchi à un système qui nous permette de lancer plusieurs missions en parallèle, pour qu’elles se recoupent au final. La difficulté des objectifs augmentera au fur et à mesure de la suite de missions, jusqu’à arriver à un challenge plus difficile à la fin sous forme d’évènement avec des PNJ, de mission à réaliser par groupe de joueurs, ou une mission plus longue « story-driven ».

Enfin, après avoir longuement travaillé sur les missions, on passe à quelque chose de bien plus intéressant : les combats ! Actuellement, deux aptitudes sont disponibles : une boule d’énergie, et un sort de soin assez bidon (qui, je le rappelle, one-shotais il fût un temps. HAX !). Réfléchir à des sorts est très facile (dans le train, vive l’heure de voyage !), et beaucoup de petits sorts intéressants seront intégrés sous peu pour l’un des deux factions (mais laquelle ? Telle est la surprise, pour le prochain Blog Show ;) ).

I have a GUI

Mise à jour du GUI, c’est über-cool ! Côté joueur, ça change pas grand chose, a part quelques améliorations au niveau du redimensionnement selon les résolutions (même si ça reste pas parfait, mais ça ça sera plutôt à Tuftux de faire). Pas de grands changements, si ce n’est l’ajout de barre d’XP, de barre d’énergie, etc.

Les prochains changements au niveau de l’interface concerneront plutôt l’aspect communautaire : Liste d’amis, gestion de groupe, gestion de clan, etc. Tout comme dit précédemment, tout ce qui est technique est déjà réalisé, le serveur peut gérer plusieurs canaux de discussion, il ne manque qu’une belle interface pour mettre tout ça à profit. En parlant de clan, plus de nouveautés à propos dans pas longtemps (mais pas pour tout de suite ! *sadisme inside*).

How to play a game and gameplay

Interaction, vie, animation : Trois mots simples pendant des jours classiques, mais bien plus difficile pour un jeu en ligne. Le principal souci redouté est la consommation des ressources serveur. C’est bien plus coûteux de faire bouger des PNJ, et de les faire parler et réaliser des actions, que de les laisser statiquement debout avec une ressource illimitée de pierres précieuses coûtant bonbon. Toutefois, il est déjà possible (en théorie, je n’ai pas testé) de faire déplacer les PNJ selon des points de passage prédéfinis; à la manière de Mazette la Sans-Tête qui courrait en rond sans s’arrêter dans la pré-alpha… Que de bons souvenirs.

Sur ce, j’y retourne.

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