Ouverta


Gameplay/histoire

Un « prélude » à ce qui va arriver…

by on fév.25, 2012, under Développement, Gameplay/histoire, Programmation

Hello les gens !

Vous vous demandez certainement ce qui se trame dans nos antres de développement, quel est ce mystérieux projet sur lequel on travaille activement ? Hé bien, malheureusement je ne peux toujours pas dévoiler trop de détails ^^.

La phase de conception du jeu est terminée (et c’est la première fois à LSV qu’on part sur des bases aussi solides !), et le développement a sérieusement commencé. Pas de détails pour le moment, vous aurez le droit à plus d’informations en temps voulu et sous une forme que vous aimerez sûrement, avec un trailer haute couture par exemple. J’espère que vous aimez le dubstep par contre.

C’est un projet très sérieux, qui a pour ambition d’une part de prouver qu’on arrive à releaser quelque chose dans des temps virtuellement corrects, et d’autre part de montrer ce à quoi vous pourrez vous attendre dans Ouverta. Je n’en dis pas plus.

Enfin, pour respecter la tradition, voici un screenshot de l’outil qui nous sert à développer le jeu. Véridique. (Et puis y’a des indices)

Best. Splash. Ever.

 

 

 

 

 

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It’s YOUR island. How’d like it ?

by on avr.17, 2011, under Développement, Gameplay/histoire, Programmation

Maintenant qu’Ouverta a fêté ses 3 ans, il est temps de se remettre au boulot.

Il y a quelque temps, nous vous avions parlés des fameuses « Ile de Clan », ces îles que chaque clan peut se prendre et personnaliser comme il le souhaite. Un exemple ?

Mmmh... Il semblerait que quelqu'un ait pris d'assaut notre île!

Toujours est-il que nous sommes toujours à l’écoute de notre communauté, et je pose donc maintenant la question :

Quels aspects de votre Île de Clan souhaiteriez-vous personnaliser ?
(Il est déjà possible d’ajouter où l’on veut des bâtiments/décorations, et en fonction de l’argent dont dispose le clan, d’avoir une île plus ou moins grande)

 

A vos suggestions !

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You’re so polite.

by on avr.17, 2011, under Développement, Gameplay/histoire, Programmation

Même un peu trop poli :

Cela ne laisse présager rien de bon… M’enfin, plus d’infos mardi, entre deux parties de Portal 2.

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Pour le prix de 3, vous aurez 3 articles !

by on fév.16, 2011, under Développement, Gameplay/histoire, Graphismes

Vous ne résisterez pas à ma Clim’ démoniaque (qui sait comprendra).

Aujourd’hui, jour de bonté (journée de merde surtout, mais ça c’est un peu plus personnel), je vous offre ni 1, ni 2, ah non pas 4 non plus, mais 3 (!) screenshots. En fait, j’ai tellement la flemme de faire une vidéo que j’ai préféré faire 3 screenshots. Il s’agit en l’occurrence d’un sort de zone (le premier !) qui touche tous les ennemis dans un certains rayon.

Je vous laissez contempler ça (it’s over nine thousand particles !)

/learn 4

Félicitations, vous avez appris un nouveau sort: [TEST] Sort de zone.

gl&hf

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Ouverta Code Insider – #5 « It iz eun amayzingue taïme ! »

by on fév.07, 2011, under Développement, Gameplay/histoire, Programmation

Oh non, nous ne sommes pas morts (pour l’instant) ! Les jeux vidéos -et surtout les jeux en ligne ;) - ne meurent jamais. Encore moins leurs développeurs.

Je vais juste démesurer mon égo en remarquant que personne autour de moi (excepté quelques uns qui étaient en cours avec moi au semestre dernier) ne connait Ouverta. C’est un problème de comm’ qui sera très bientôt résolu… Et bien plus tôt que vous ne le pensez d’ailleurs. Tout est relatif

Missions, clans… ET BASTOOOOON !

(Note à moi-même: Ne pas devenir impulsif dans l’écriture de cet article; article d’ailleurs rédigé partiellement en cours de Java pendant que je programme Ouverta (en C++, cqfd)).
Actuellement, le moteur d’Ouverta est plutôt développé et supporte de nombreuses choses au niveau des actions. Bien que l’interface ne soit pas toujours au rendez-vous pour permettre au joueur de profiter de tout ça, tout est prêt « under the hood » et n’attend qu’à être utilisé. Dégâts, soins, temps de cast, corps-à-corps : tout est prêt, et ne demande qu’une intégration au gameplay, chose qui sera faite incessamment sous peu et que je détaillerai dans un Ouverta Blog Show.

Du côté des missions, nous vous écoutons attentivement sur la façon dont tout ça va se dérouler. D’une manière simple, d’après vos retours, vous souhaitez une progression plutôt aisée, avec des passages demandant parfois un peu de réflexion avant d’en venir à bout. Nous avons donc réfléchi à un système qui nous permette de lancer plusieurs missions en parallèle, pour qu’elles se recoupent au final. La difficulté des objectifs augmentera au fur et à mesure de la suite de missions, jusqu’à arriver à un challenge plus difficile à la fin sous forme d’évènement avec des PNJ, de mission à réaliser par groupe de joueurs, ou une mission plus longue « story-driven ».

Enfin, après avoir longuement travaillé sur les missions, on passe à quelque chose de bien plus intéressant : les combats ! Actuellement, deux aptitudes sont disponibles : une boule d’énergie, et un sort de soin assez bidon (qui, je le rappelle, one-shotais il fût un temps. HAX !). Réfléchir à des sorts est très facile (dans le train, vive l’heure de voyage !), et beaucoup de petits sorts intéressants seront intégrés sous peu pour l’un des deux factions (mais laquelle ? Telle est la surprise, pour le prochain Blog Show ;) ).

I have a GUI

Mise à jour du GUI, c’est über-cool ! Côté joueur, ça change pas grand chose, a part quelques améliorations au niveau du redimensionnement selon les résolutions (même si ça reste pas parfait, mais ça ça sera plutôt à Tuftux de faire). Pas de grands changements, si ce n’est l’ajout de barre d’XP, de barre d’énergie, etc.

Les prochains changements au niveau de l’interface concerneront plutôt l’aspect communautaire : Liste d’amis, gestion de groupe, gestion de clan, etc. Tout comme dit précédemment, tout ce qui est technique est déjà réalisé, le serveur peut gérer plusieurs canaux de discussion, il ne manque qu’une belle interface pour mettre tout ça à profit. En parlant de clan, plus de nouveautés à propos dans pas longtemps (mais pas pour tout de suite ! *sadisme inside*).

How to play a game and gameplay

Interaction, vie, animation : Trois mots simples pendant des jours classiques, mais bien plus difficile pour un jeu en ligne. Le principal souci redouté est la consommation des ressources serveur. C’est bien plus coûteux de faire bouger des PNJ, et de les faire parler et réaliser des actions, que de les laisser statiquement debout avec une ressource illimitée de pierres précieuses coûtant bonbon. Toutefois, il est déjà possible (en théorie, je n’ai pas testé) de faire déplacer les PNJ selon des points de passage prédéfinis; à la manière de Mazette la Sans-Tête qui courrait en rond sans s’arrêter dans la pré-alpha… Que de bons souvenirs.

Sur ce, j’y retourne.

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Un nouveau sondage

by on fév.04, 2011, under Développement, Gameplay/histoire, Général

L’équipe d’Ouverta est toujours très proche de ses futurs joueurs. Nous sommes ouverts à toutes les suggestions possibles concernant le jeu, et nous organisons régulièrement des sondages et appels afin de savoir comment nous orienter pour vous procurer une meilleure expérience de jeu.

Ceci étant dit, un nouveau sondage a été ouvert : Quelle serait la difficulté qui vous conviendrait le mieux ?

Un jeu impossible ? Facile ? Un bon mix entre les deux ? Faites nous savoir ce que vous en pensez, donnez des idées et astuces en commentaire !

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Concours des Missions de Test !

by on déc.21, 2010, under Gameplay/histoire, Général

Salut à tous, futurs joueurs !

Vous avez l’âme d’un écrivain en herbe ? Vous vous sentez prêt à vous lancer dans l’écriture d’une suite de missions ? Vous voulez vous faire plaisir en rendant « réel » un rêve d’enfant ? Vous voulez juste faire rire les développeurs ? Vous n’en avez rien à fichtre mais vous avez du temps à perdre ? Ce concours est pour vous !

Dans le cadre des tests du système de missions (et pour combler le vide que porte mon esprit inventif au regard des missions  de tests), je vous propose de vous rendre utile (comme h4o l’a été) et lance un concours qui est fort simple : Ecrire une (ou une suite de) mission(s).

L’histoire ou le gameplay n’a aucun trait particulier à appliquer (vous pouvez utiliser à des fins terrifiantes Jneb, Flize, ou même Tedig ! (ou même l’Evil Cube)), de même qu’il sera éventuellement possible que je fouette h4o pour qu’il modélise un petit objet pas trop dur dans le cadre de la mission (si c’est une collecte par exemple).
Au niveau des objectifs, libre à vous. Ca peut aller d’un tout simple « Tuer … » ou « Récupérez … » ou « Collectez … », à des objectifs plus complexes (mais j’ai pas d’exemple en tête).

Vous devez rédiger tout cela, pour chaque mission, sous la forme :

  • Titre de la mission
  • Description de la mission
  • Résumé des objectifs
  • Objectifs
  • Texte une fois la mission rendue

Exemple :
Titre: « Assassin! »
Description:   »ZOMG j’en ai marre je peux plus voir ces saloperies d’ours blanc tout mignons ! Kill ‘em all ! »
Résumé des objectifs : « Le mec bizarre veut que vous tuiez 150 petits ours blanc mignons »
Objectifs : « Tuer 150 Petit Ours Blanc Mignon »
Texte une fois la mission rendue : « HAAAAAAAAAAX! Ca prendrait 3 vies de tuer 150 petits ours blanc mignons ! T’as cheaté ! »

You got the idea.

A terme, si elle est acceptée, votre mission sera intégrée au jeu jusqu’aux premières phases d’alpha incluses (au minimum), voir même rester à jamais dans le jeu si elle est vraiment réussie :)

Pour participer, rien de plus simple, vous m’envoyez un mail à xplod atte ouverta poing fr (en remplaçant atte et poing par le caractère correspondant… vous m’aurez compris) avec vos textes de missions sous la forme présentée ci-dessus. Nous vous répondrons rapidement si votre mission a été acceptée :)

A vos Wordpads !

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Ouverta Code Insider – #3

by on nov.17, 2010, under Code Insider, Gameplay/histoire, Programmation

Wassup in the monde of Ouverta, dat iz not so important mais important a little bit quand même ?

Get under the world, and get items

- Ajout d’une fonction pour se téléporter, et ajouter un item dans son sac : Avoir un système de munitions c’est cool, avoir des munitions, c’est mieux. Le système de loot a été finalisé très récemment, et il n’étais pas possible avant pour les développeurs d’avoir des munitions pour son APC-C1 sans bidouiller la base de données du jeu directement.

- De plus en plus d’items apparaissent dans le jeu. Derrière certains de ces items se cachent le flag « Quête ». D’autres s’appellent « Batterie transversible ». D’autre « Ions de soins instables ». Mon dieu, je parle trop tous les soirs.

Lemme’ tell you about the quests/missions

Parfois, on réfèrera sous le terme « Quête », parfois sous le terme « Mission ». D’un point de vue du joueur, les deux termes sont équivalents; d’un point de vue de développement, on utilise « quête » en interne. D’un point de vue gameplay, ce sont des missions, cqfd. Je vais passer en revue dans cet article quelques points importants du côté du gameplay des missions :

Du phasing, mais pas trop

Il est important que chacun d’entre vous (et ceux qui vous entourent) ressente son importance et son impact sur le monde qui l’entoure, non pas d’un point de vue mondial (vous n’êtes pas (encore) un héros), mais localement sur des points définis. Les scriptings des missions seront orientés en ce sens, ainsi que vos résultats face aux évènements. Une autre solution envisageable est le phasing (chaque joueur se situe dans une phase qui correspond à son accomplissement dans l’histoire), cependant au stade actuel du développement, et à cause de besoins techniques limités, un système de phasing n’est pour l’instant pas prévu dans nos plans. Selon nos décisions finales concernants certains points clés du jeu, ce système sera ou non mis au point, nous vous tiendrons informé de l’avancement de ces choses.

If you do it wrong, at least hide it

L’un des principaux points auxquels nous nous concentrerons lors de la réalisation des quêtes, est le fait qu’il ne faut pas qu’elles soient répétitives. Certains d’entre vous se rappelle le rush incroyable lors de la pré-alpha pour tuer les 10 Ogres Masqués pour finir l’unique quête de Mazette la Sans-Tête : nul besoin de préciser que seuls 3 Ogres étaient spawnés, et qu’une petite dizaine de joueurs tentaient au même moment de faire la quête. C’était… épique… les joueurs qui se fightaient plus entre eux pour ne pas qu’ils piquent le mob, plutôt que la mort du mob en lui-même. Anyway.

Dans tous les cas, nous tentons de trouver le bon équilibre entre quantité et qualité. Si on devait résumer ce qu’on prévoit sous forme de schéma, voici ce que ça donnerai :

(Je fais un signe à h4o et ses cours d’élec.)

En gros, les quêtes seront agencées de telle sorte qu’il y ait suffisamment de « missions-clés » pour raviver l’histoire et la passion du joueur. La première mission que vous ferez ne sera donc pas « Tuer 10 Flize. Lolilol. », mais bien une mission en rapport avec l’histoire et ses débauchées. Eventuellement, selon les résultats du sondage, les actions que vous choisirez aux quêtes initiales détermineront votre parcours initial (et potentiellement certaines aptitudes par la suite, mais on n’en n’est pas là). Ecrire des missions de qualité c’est bien, mais il ne faut pas qu’il n’y en ait qu’une dizaine. D’où le besoin de ce compromis quantité/qualité, que l’on espèrera équilibré, vous m’en direz des nouvelles.

Teamplay

Jouer à un jeu en ligne, pour jouer seul, c’est nul. Alors oui, c’est vraiment cool parfois de progresser seul, de réaliser ses actions, mais c’est vraiment plus cool d’avoir des gens avec qui partager ses objectifs, ses moments forts, etc. Une bonne part des quêtes (ne me demandez pas combien, « une bonne part » c’est tout) seront orientées groupe. Par expérience dans les MMOs actuels, je sais qu’il est fort difficile de trouver des gens avec qui réaliser une quête de groupe, surtout après que la vague de rerolls soit passée. Ouverta inclura un outil de recherche de groupe en fonction de vos quêtes, afin de vous aider à trouver une ou plusieurs personnes avec qui faire votre ou vos quêtes (cela ne dépend que de vous ;-) ). Libre à vous de faire appel à vos amis over-powered de votre clan pour poutrer du mob à tout va pour finir plus vite les quêtes, bouuuh la honte (mais on ne peut rien y faire).

Gimme that boy, I'll do it for you
Gimme that boy, I’ll do it for you

Bien évidemment, le contenu sera suffisant pour pouvoir arriver à monter son personnage de niveau sans trop de soucis (sans avoir à farmer du monstre pour trouver de l’expérience à son niveau), mais les évènements seront moins interactifs.

Pour finir, j’espère pouvoir finaliser un OBS pour ce samedi. Il y a de grandes chances que ça ne pose pas de soucis, on verra ça. Pour les modifications faites… Bah vous verrez.

Sur ce, bonne nuit, je me lève dans 6 heures.

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Toujours pas d’Ouverta Blog Show

by on sept.08, 2010, under Gameplay/histoire, Général, Graphismes, Programmation

Et oui, encore une fois il manquera un Obs !

Pourquoi ?

Moi et Xplod sommes en train d’emménager dans nos studios pour nos études supérieures, du coup nous n’avons pas forcément le temps de réaliser notre épisode. Des déboires avec le serveur d’Ouverta qui crash sans prévenir m’empêche aussi de réaliser mon épisode (seul Xplod peut le relancer), et comme Xplod est en cours, eh bien je doit tout simplement attendre que le server soit relancé…au moment où je ne suis plus là :p. Ceci dit les Ouverta Blog Show devraient reprendre la semaine prochaine (je ne pense pas qu’Xplod puisse en faire un ce week-end).

Mais alors qu’y a t-il de nouveau ?

Depuis le dernier Obs pas mal de choses on bougées. Premièrement l’ajout des emotes en jeu, on peut donc maintenant faire coucou a son partenaire de jeu, danser et l’insulter (et bien d’autres arriverons ;) ). L’ajoute de ces emotes est très simple puisque c’est géré directement depuis le GMeditor (aka Mélanie) ou je n’ai qu’à rajouter les informations nécessaires à l’emote.

L’autre grosse nouveauté c’est notre futur PNJ à massacrer, j’ai nommé Jneb !

Allez sois gentil, fait un sourire a papa !

Cette sorte de zombie dont vous découvrirez la provenance dans le jeu est déjà en partie animé, il ne restera qu’à l’implémenter en jeu. Et d’ailleurs j’y viens ! En effet Xplod a bossé sur les PNJ ces derniers jours, ce n’est pas encore tout a fait opérationnel (aaaah les maths) mais vous devriez quand même en avoir un petit aperçu au prochain Obs.

Sinon j’ai aussi commencé à agrandir la Zone A :

La Zone A devrait être au final deux a trois fois plus grande.

Et par ci par là quelques améliorations, notamment sur le déplacement des joueurs, quelques fix, quelques bugs, enfin bon, la routine quoi :)

Sur ce je vous laisse et je vais continuer mes cartons ! 8D

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Article d’Ouverta dans OpenSource Magazine

by on nov.07, 2009, under Gameplay/histoire, Général

Enjoy :)

Ouverta, la quête de développeurs

Ouverta, la quête de développeurs

Bonne lecture :)

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