Archive for novembre, 2010
Redirection du site vers le blog ;)
by Xplod on nov.27, 2010, under Non classé
Salut à tous,
Le site principal ayant été laissé quelque peu à l’abandon depuis Avril, nous avons décidé de le rediriger intégralement vers le blog ![]()
Ainsi, vous êtes toujours à jour avec les dernières nouveautés. On va séparer un petit peu mieux les articles histoire que vous puissiez mieux vous y retrouver
A bientôt!
Ouverta Code Insider – #3
by Xplod on nov.17, 2010, under Code Insider, Gameplay/histoire, Programmation
Wassup in the monde of Ouverta, dat iz not so important mais important a little bit quand même ?
Get under the world, and get items
- Ajout d’une fonction pour se téléporter, et ajouter un item dans son sac : Avoir un système de munitions c’est cool, avoir des munitions, c’est mieux. Le système de loot a été finalisé très récemment, et il n’étais pas possible avant pour les développeurs d’avoir des munitions pour son APC-C1 sans bidouiller la base de données du jeu directement.
- De plus en plus d’items apparaissent dans le jeu. Derrière certains de ces items se cachent le flag « Quête ». D’autres s’appellent « Batterie transversible ». D’autre « Ions de soins instables ». Mon dieu, je parle trop tous les soirs.
Lemme’ tell you about the quests/missions
Parfois, on réfèrera sous le terme « Quête », parfois sous le terme « Mission ». D’un point de vue du joueur, les deux termes sont équivalents; d’un point de vue de développement, on utilise « quête » en interne. D’un point de vue gameplay, ce sont des missions, cqfd. Je vais passer en revue dans cet article quelques points importants du côté du gameplay des missions :
Du phasing, mais pas trop
Il est important que chacun d’entre vous (et ceux qui vous entourent) ressente son importance et son impact sur le monde qui l’entoure, non pas d’un point de vue mondial (vous n’êtes pas (encore) un héros), mais localement sur des points définis. Les scriptings des missions seront orientés en ce sens, ainsi que vos résultats face aux évènements. Une autre solution envisageable est le phasing (chaque joueur se situe dans une phase qui correspond à son accomplissement dans l’histoire), cependant au stade actuel du développement, et à cause de besoins techniques limités, un système de phasing n’est pour l’instant pas prévu dans nos plans. Selon nos décisions finales concernants certains points clés du jeu, ce système sera ou non mis au point, nous vous tiendrons informé de l’avancement de ces choses.
If you do it wrong, at least hide it
L’un des principaux points auxquels nous nous concentrerons lors de la réalisation des quêtes, est le fait qu’il ne faut pas qu’elles soient répétitives. Certains d’entre vous se rappelle le rush incroyable lors de la pré-alpha pour tuer les 10 Ogres Masqués pour finir l’unique quête de Mazette la Sans-Tête : nul besoin de préciser que seuls 3 Ogres étaient spawnés, et qu’une petite dizaine de joueurs tentaient au même moment de faire la quête. C’était… épique… les joueurs qui se fightaient plus entre eux pour ne pas qu’ils piquent le mob, plutôt que la mort du mob en lui-même. Anyway.
Dans tous les cas, nous tentons de trouver le bon équilibre entre quantité et qualité. Si on devait résumer ce qu’on prévoit sous forme de schéma, voici ce que ça donnerai :
(Je fais un signe à h4o et ses cours d’élec.)
En gros, les quêtes seront agencées de telle sorte qu’il y ait suffisamment de « missions-clés » pour raviver l’histoire et la passion du joueur. La première mission que vous ferez ne sera donc pas « Tuer 10 Flize. Lolilol. », mais bien une mission en rapport avec l’histoire et ses débauchées. Eventuellement, selon les résultats du sondage, les actions que vous choisirez aux quêtes initiales détermineront votre parcours initial (et potentiellement certaines aptitudes par la suite, mais on n’en n’est pas là). Ecrire des missions de qualité c’est bien, mais il ne faut pas qu’il n’y en ait qu’une dizaine. D’où le besoin de ce compromis quantité/qualité, que l’on espèrera équilibré, vous m’en direz des nouvelles.
Teamplay
Jouer à un jeu en ligne, pour jouer seul, c’est nul. Alors oui, c’est vraiment cool parfois de progresser seul, de réaliser ses actions, mais c’est vraiment plus cool d’avoir des gens avec qui partager ses objectifs, ses moments forts, etc. Une bonne part des quêtes (ne me demandez pas combien, « une bonne part » c’est tout) seront orientées groupe. Par expérience dans les MMOs actuels, je sais qu’il est fort difficile de trouver des gens avec qui réaliser une quête de groupe, surtout après que la vague de rerolls soit passée. Ouverta inclura un outil de recherche de groupe en fonction de vos quêtes, afin de vous aider à trouver une ou plusieurs personnes avec qui faire votre ou vos quêtes (cela ne dépend que de vous
). Libre à vous de faire appel à vos amis over-powered de votre clan pour poutrer du mob à tout va pour finir plus vite les quêtes, bouuuh la honte (mais on ne peut rien y faire).
Bien évidemment, le contenu sera suffisant pour pouvoir arriver à monter son personnage de niveau sans trop de soucis (sans avoir à farmer du monstre pour trouver de l’expérience à son niveau), mais les évènements seront moins interactifs.
Pour finir, j’espère pouvoir finaliser un OBS pour ce samedi. Il y a de grandes chances que ça ne pose pas de soucis, on verra ça. Pour les modifications faites… Bah vous verrez.
Sur ce, bonne nuit, je me lève dans 6 heures.


