Archive for février, 2011
Temps Z et débilités : Ouverta.
by Xplod on fév.27, 2011, under Non classé
Youhouuu houhouhouuuuu
http://gobarbra.com/hit/new-c9098c94139d0ec8e8bccae0fdc0c0ef
Dans la famille Toolset, je demande le « Mesh Assembler » !
by Xplod on fév.21, 2011, under Développement, Programmation
Hello world !
Quelques news de programmation en ce début de semaine. Comme vous avez pu le voir dans le précédent Blog Show, le moteur du jeu est plutôt bien avancé, et quoi de plus logique maintenant que de s’atteler à l’amélioration des outils ! Vous avez déjà fait connaissance de Mélanie dans les précédents posts ou vidéos qu’on a pu poster (pendant Bob&Jack notamment). Il est temps de faire les présentations d’une seconde blonde aux yeux bleus, Caroline !
Bien que l’outil soit au stade très expérimental, celui-ci nous servira à réaliser des assemblages de plusieurs meshs, particules, ou entités PhysX (mmmmhhhh… Ca sera mon nouveau dada après les particules…) et importer le tout en tant qu’une seule entité dans le jeu (un model de PNJ composé de plusieurs meshs/particules, etc.). Il sert aussi de Mesh Viewer pour tester les animations, ou tester l’assemblage avec d’autres models, comme ici en ressuscitant Mazette et le Mocck-Propulseur ! Que de souvenirs de la pré-alpha
See you soon pour d’autres informations concernant notre toolset
Ouverta Blog Show – The Saturday Edition – #10
by Xplod on fév.19, 2011, under Blog Show du Samedi, Bulletins d'information
Si, c’est le 10! ><
Watch in HD, commentez, toussa blabla blabla.
Si YouTube sucks, vous pouvez tenter la même chose sur Wat.tv
The Screenshot of the Torna-d’ay-o.
by Xplod on fév.18, 2011, under Développement, Graphismes, Programmation
(Epic title).
Hello world! Une nouveauté encore une fois fraichement sorti de mon Notepad2 et de mon compilo, une amélioration des GameObjects, apportant la prise en charge des particules pour l’affichage de ceux-ci. Ca donne des trucs vraiment joli, et il ne manque qu’à appliquer les scripts sur l’évènement dont je vous ai parlé hier. On ne le Floch‘era pas cette fois !
Le Screen-o-bear du jour.
by Xplod on fév.17, 2011, under Développement, Programmation
Amis du soir, bonsoir.
Aujourd’hui, on va rester sobre avec un seul screenshot. C’est tout frais, ça sort tout juste du compilateur, ce sont les « GameObjects » ! Autrement dit, les objets interactifs (gérés par le serveur). Quoi de plus original que de commencer par une grande star connue du monde entier (et surtout de l’équipe Ouverta et ses congénères) :
Juste à titre d’informations, le fichier se prénomme joliment « Event_Pedobear.png ». Je vous laisse présager la suite… Personnellement, j’attends d’avantage « Event_Tornado »… Mouahahahahahaahahahahahahahahahahahahah[...]hahahahaha[...]hahahaha[...]ha.
Je suis réellement fatigué.
Pour le prix de 3, vous aurez 3 articles !
by Xplod on fév.16, 2011, under Développement, Gameplay/histoire, Graphismes
Vous ne résisterez pas à ma Clim’ démoniaque (qui sait comprendra).
Aujourd’hui, jour de bonté (journée de merde surtout, mais ça c’est un peu plus personnel), je vous offre ni 1, ni 2, ah non pas 4 non plus, mais 3 (!) screenshots. En fait, j’ai tellement la flemme de faire une vidéo que j’ai préféré faire 3 screenshots. Il s’agit en l’occurrence d’un sort de zone (le premier !) qui touche tous les ennemis dans un certains rayon.
Je vous laissez contempler ça (it’s over nine thousand particles !)
Félicitations, vous avez appris un nouveau sort: [TEST] Sort de zone.
gl&hf
I got a healing
by Xplod on fév.15, 2011, under Développement, Graphismes
That’s tonight gonna be a dead man
That’s tonight gonna be a dead man
That’s tonight gonna be a dead dead dead man
I got a healing.
The Daily Screenshot
by Xplod on fév.13, 2011, under Développement
Jusqu’au prochain OBS, je vais tenter dans la mesure du possible de vous fournir des screenshots de ce à quoi nous travaillons actuellement. Voici pour vous !
Petits détails à corriger dans le screen: C’est la mauvaise personne qui crie « je vais vous briser les os » (c’est le PNJ qui devrait dire ça); et je n’ai pas triché pour tuer le PNJ qui a 20 niveaux de plus que moi.
Have a nice day, et à demain!
Pour faire patienter
by Xplod on fév.12, 2011, under Développement, Programmation
Vous n’imaginez pas tout ce que Citroën peut faire pour vous qui a changé dans Ouverta pendant les derniers jours/semaines. Je n’ai pas posté de Blog Show, ni donné beaucoup de détails dans le précédent Code Insider, afin de me concentrer d’avantage au développement du jeu.
Pour vous faire patienter avant d’autres nouvelles (à défaut de Blog Show.. pour l’instant
), voici une petite capture d’écran forte intéressante.
Et ce n’est rien comparé à tout ce qui a été amélioré, changé et réalisé au niveau des interactions, du fonctionnement du jeu, des PNJ, des contrôles, etc.
J’essayerai de vous faire des screenshots au fur et à mesure pour teaser le prochain OBS
Ouverta Code Insider – #5 « It iz eun amayzingue taïme ! »
by Xplod on fév.07, 2011, under Développement, Gameplay/histoire, Programmation
Oh non, nous ne sommes pas morts (pour l’instant) ! Les jeux vidéos -et surtout les jeux en ligne
- ne meurent jamais. Encore moins leurs développeurs.
Je vais juste démesurer mon égo en remarquant que personne autour de moi (excepté quelques uns qui étaient en cours avec moi au semestre dernier) ne connait Ouverta. C’est un problème de comm’ qui sera très bientôt résolu… Et bien plus tôt que vous ne le pensez d’ailleurs. Tout est relatif
Missions, clans… ET BASTOOOOON !
(Note à moi-même: Ne pas devenir impulsif dans l’écriture de cet article; article d’ailleurs rédigé partiellement en cours de Java pendant que je programme Ouverta (en C++, cqfd)).
Actuellement, le moteur d’Ouverta est plutôt développé et supporte de nombreuses choses au niveau des actions. Bien que l’interface ne soit pas toujours au rendez-vous pour permettre au joueur de profiter de tout ça, tout est prêt « under the hood » et n’attend qu’à être utilisé. Dégâts, soins, temps de cast, corps-à-corps : tout est prêt, et ne demande qu’une intégration au gameplay, chose qui sera faite incessamment sous peu et que je détaillerai dans un Ouverta Blog Show.
Du côté des missions, nous vous écoutons attentivement sur la façon dont tout ça va se dérouler. D’une manière simple, d’après vos retours, vous souhaitez une progression plutôt aisée, avec des passages demandant parfois un peu de réflexion avant d’en venir à bout. Nous avons donc réfléchi à un système qui nous permette de lancer plusieurs missions en parallèle, pour qu’elles se recoupent au final. La difficulté des objectifs augmentera au fur et à mesure de la suite de missions, jusqu’à arriver à un challenge plus difficile à la fin sous forme d’évènement avec des PNJ, de mission à réaliser par groupe de joueurs, ou une mission plus longue « story-driven ».
Enfin, après avoir longuement travaillé sur les missions, on passe à quelque chose de bien plus intéressant : les combats ! Actuellement, deux aptitudes sont disponibles : une boule d’énergie, et un sort de soin assez bidon (qui, je le rappelle, one-shotais il fût un temps. HAX !). Réfléchir à des sorts est très facile (dans le train, vive l’heure de voyage !), et beaucoup de petits sorts intéressants seront intégrés sous peu pour l’un des deux factions (mais laquelle ? Telle est la surprise, pour le prochain Blog Show
).
I have a GUI
Mise à jour du GUI, c’est über-cool ! Côté joueur, ça change pas grand chose, a part quelques améliorations au niveau du redimensionnement selon les résolutions (même si ça reste pas parfait, mais ça ça sera plutôt à Tuftux de faire). Pas de grands changements, si ce n’est l’ajout de barre d’XP, de barre d’énergie, etc.
Les prochains changements au niveau de l’interface concerneront plutôt l’aspect communautaire : Liste d’amis, gestion de groupe, gestion de clan, etc. Tout comme dit précédemment, tout ce qui est technique est déjà réalisé, le serveur peut gérer plusieurs canaux de discussion, il ne manque qu’une belle interface pour mettre tout ça à profit. En parlant de clan, plus de nouveautés à propos dans pas longtemps (mais pas pour tout de suite ! *sadisme inside*).
How to play a game and gameplay
Interaction, vie, animation : Trois mots simples pendant des jours classiques, mais bien plus difficile pour un jeu en ligne. Le principal souci redouté est la consommation des ressources serveur. C’est bien plus coûteux de faire bouger des PNJ, et de les faire parler et réaliser des actions, que de les laisser statiquement debout avec une ressource illimitée de pierres précieuses coûtant bonbon. Toutefois, il est déjà possible (en théorie, je n’ai pas testé) de faire déplacer les PNJ selon des points de passage prédéfinis; à la manière de Mazette la Sans-Tête qui courrait en rond sans s’arrêter dans la pré-alpha… Que de bons souvenirs.
Sur ce, j’y retourne.








