Ouverta


Ouverta Code Insider – #5 « It iz eun amayzingue taïme ! »

by on fév.07, 2011, under Développement, Gameplay/histoire, Programmation

Oh non, nous ne sommes pas morts (pour l’instant) ! Les jeux vidéos -et surtout les jeux en ligne ;) - ne meurent jamais. Encore moins leurs développeurs.

Je vais juste démesurer mon égo en remarquant que personne autour de moi (excepté quelques uns qui étaient en cours avec moi au semestre dernier) ne connait Ouverta. C’est un problème de comm’ qui sera très bientôt résolu… Et bien plus tôt que vous ne le pensez d’ailleurs. Tout est relatif

Missions, clans… ET BASTOOOOON !

(Note à moi-même: Ne pas devenir impulsif dans l’écriture de cet article; article d’ailleurs rédigé partiellement en cours de Java pendant que je programme Ouverta (en C++, cqfd)).
Actuellement, le moteur d’Ouverta est plutôt développé et supporte de nombreuses choses au niveau des actions. Bien que l’interface ne soit pas toujours au rendez-vous pour permettre au joueur de profiter de tout ça, tout est prêt « under the hood » et n’attend qu’à être utilisé. Dégâts, soins, temps de cast, corps-à-corps : tout est prêt, et ne demande qu’une intégration au gameplay, chose qui sera faite incessamment sous peu et que je détaillerai dans un Ouverta Blog Show.

Du côté des missions, nous vous écoutons attentivement sur la façon dont tout ça va se dérouler. D’une manière simple, d’après vos retours, vous souhaitez une progression plutôt aisée, avec des passages demandant parfois un peu de réflexion avant d’en venir à bout. Nous avons donc réfléchi à un système qui nous permette de lancer plusieurs missions en parallèle, pour qu’elles se recoupent au final. La difficulté des objectifs augmentera au fur et à mesure de la suite de missions, jusqu’à arriver à un challenge plus difficile à la fin sous forme d’évènement avec des PNJ, de mission à réaliser par groupe de joueurs, ou une mission plus longue « story-driven ».

Enfin, après avoir longuement travaillé sur les missions, on passe à quelque chose de bien plus intéressant : les combats ! Actuellement, deux aptitudes sont disponibles : une boule d’énergie, et un sort de soin assez bidon (qui, je le rappelle, one-shotais il fût un temps. HAX !). Réfléchir à des sorts est très facile (dans le train, vive l’heure de voyage !), et beaucoup de petits sorts intéressants seront intégrés sous peu pour l’un des deux factions (mais laquelle ? Telle est la surprise, pour le prochain Blog Show ;) ).

I have a GUI

Mise à jour du GUI, c’est über-cool ! Côté joueur, ça change pas grand chose, a part quelques améliorations au niveau du redimensionnement selon les résolutions (même si ça reste pas parfait, mais ça ça sera plutôt à Tuftux de faire). Pas de grands changements, si ce n’est l’ajout de barre d’XP, de barre d’énergie, etc.

Les prochains changements au niveau de l’interface concerneront plutôt l’aspect communautaire : Liste d’amis, gestion de groupe, gestion de clan, etc. Tout comme dit précédemment, tout ce qui est technique est déjà réalisé, le serveur peut gérer plusieurs canaux de discussion, il ne manque qu’une belle interface pour mettre tout ça à profit. En parlant de clan, plus de nouveautés à propos dans pas longtemps (mais pas pour tout de suite ! *sadisme inside*).

How to play a game and gameplay

Interaction, vie, animation : Trois mots simples pendant des jours classiques, mais bien plus difficile pour un jeu en ligne. Le principal souci redouté est la consommation des ressources serveur. C’est bien plus coûteux de faire bouger des PNJ, et de les faire parler et réaliser des actions, que de les laisser statiquement debout avec une ressource illimitée de pierres précieuses coûtant bonbon. Toutefois, il est déjà possible (en théorie, je n’ai pas testé) de faire déplacer les PNJ selon des points de passage prédéfinis; à la manière de Mazette la Sans-Tête qui courrait en rond sans s’arrêter dans la pré-alpha… Que de bons souvenirs.

Sur ce, j’y retourne.


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